Technical Artist / UE5 Programmer (C++)
Технический художник с 10-летним опытом в игровой индустрии, специализируюсь на Unreal Engine (UE4/UE5).
Помогаю командам решать проблемы производительности, оптимизировать сцены с высокой нагрузкой на GPU и выстраивать эффективные production pipeline.
Хорошее понимание C++ и скриптовых языков (Python) позволяет мне эффективно работать на стыке разработки и визуала.
Умею работать с нечетко сформулированными требованиями: быстро выявляю ключевые проблемы и предлагаю решения, готовые к внедрению.
Импакт- и трассер-эффекты, реагирующие на тип поверхности (metal/rock/default), Niagara.
Импакт и трассер рельсотрона с реакцией на материал поверхности, Niagara.
Разлетающиеся обломки скал — анимированный элемент окружения.
Замкнутый сплайн-браш рисует XY-маску в render target; пост-эффект материал превращает её в эффект «тумана войны» по границам карты.
Системы переведены на NDC (Niagara Data Channels), чтобы убрать лишние спавны — счётчик систем/частиц/памяти на Niagara Debug HUD.
Мировые UV-координаты вместо виртуальных текстур — чтобы уложиться в бюджет VRAM на Steam Deck.
Telegram: @wconr
Email: danil.loik.arm@gmail.com
LinkedIn: Profile